就在前兩天,英國(guó)App Store、Google Play暢銷榜單剛剛出爐,想必有些“沖出國(guó)內(nèi)、走向世界”的游戲企業(yè)因?yàn)榘裆嫌忻蛘叱煽?jī)出色,又給業(yè)界帶來(lái)一波不小的震動(dòng)。
如今,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)用戶量龐大,需求始終處于不斷增長(zhǎng)的狀態(tài),我們眼中的競(jìng)爭(zhēng)絕不是僅憑“激烈”一詞就可以形容的。
面對(duì)這些,很多國(guó)內(nèi)企業(yè)選擇“出海”來(lái)緩解眼前壓力。
運(yùn)氣好的話,如果能在游戲出海的過(guò)程中同時(shí)擴(kuò)大品牌影響力或者搶占市場(chǎng)份額,那更是“喜上加喜”的大好事兒,怎奈現(xiàn)在的游戲出海早就不是當(dāng)年“遍地黃金隨便撿”的時(shí)代……
經(jīng)歷過(guò)的小伙伴可能知道,海外市場(chǎng)不確定因素頻發(fā),“廝殺”的慘烈程度更不在話下,對(duì)于國(guó)內(nèi)的游戲“小白”來(lái)說(shuō),絕對(duì)是一場(chǎng)拼資源、拼實(shí)力的硬仗!
所以……“小白”們經(jīng)常在線提問(wèn):關(guān)于出海,哪些坑可以不踩,哪些彎路可以不走呢?
對(duì)此,UCloud特地舉辦UCan下午茶成都站活動(dòng),重點(diǎn)探討游戲出海面臨的困難、挑戰(zhàn)以及應(yīng)對(duì)的方法;同時(shí)針對(duì)游戲開(kāi)發(fā)的一些技術(shù)問(wèn)題進(jìn)行深入的交流與探討。
活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)座無(wú)虛席
會(huì)上,UCloud互動(dòng)娛樂(lè)事業(yè)部架構(gòu)總監(jiān)周浩城首先為開(kāi)發(fā)者們帶來(lái)了“
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UCloud互動(dòng)娛樂(lè)事業(yè)部架構(gòu)總監(jiān) 周浩城
周浩城風(fēng)趣幽默地表示,其實(shí)UCloud 在出海的過(guò)程中也一樣遇到了很多坑,例如突然被上聯(lián)運(yùn)營(yíng)商限制帶寬、合同的重新洽談與擬定、基建較弱的地方帶來(lái)的工作時(shí)間不同步以及大路由網(wǎng)會(huì)出現(xiàn)次優(yōu)路由等。
由于剛剛出海,很多事情并不會(huì)設(shè)想很全面。
“很長(zhǎng)一段時(shí)間,我們發(fā)現(xiàn)這些挑戰(zhàn)后,就選擇采用了一種模擬實(shí)際攻擊的方式。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是通過(guò)實(shí)際發(fā)起攻擊來(lái)測(cè)試從各個(gè)國(guó)家、地區(qū)甚至是各條線路到數(shù)據(jù)中心的整體鏈路是否正常,參與其中的有安全、網(wǎng)絡(luò)等部門(mén)。”周浩城補(bǔ)充道。
例如,相關(guān)部門(mén)以臺(tái)灣數(shù)據(jù)中心為攻擊目標(biāo),從新加坡、美國(guó)以及國(guó)內(nèi)發(fā)起進(jìn)攻,通過(guò)自己的工具,然后用syn flood、ack filod、icmp flood等來(lái)攻擊,目前是平均每周一次。
此外,關(guān)于次優(yōu)路由、運(yùn)營(yíng)商等問(wèn)題,UCloud特別出爐了一款ShockWave工具。
據(jù)了解,該工具基于深度的包檢測(cè)功能,可以達(dá)到每個(gè)IP,每個(gè)地區(qū),每個(gè)運(yùn)營(yíng)商的精確程度。對(duì)此,國(guó)內(nèi)會(huì)精確到省,在國(guó)外基本上以國(guó)家為維度,以運(yùn)營(yíng)商為維度來(lái)做統(tǒng)計(jì)。
此外,周浩城還針對(duì)UCloud支持出海游戲的相關(guān)產(chǎn)品做了簡(jiǎn)要介紹。
例如UDPN,輕松一點(diǎn)就可以使任何兩個(gè)數(shù)據(jù)中心的網(wǎng)絡(luò)互連;PathX產(chǎn)品作為電子上層應(yīng)用,相當(dāng)于一個(gè)TCP流量轉(zhuǎn)化的功能以及任何兩個(gè)點(diǎn)之以及助力海外數(shù)據(jù)中心運(yùn)維的GlobalSSH、將流量導(dǎo)入數(shù)據(jù)中心入口的 Anycast等工具。
精彩分享之后,現(xiàn)場(chǎng)開(kāi)發(fā)者還關(guān)于GlobalSSH產(chǎn)品的具體性能、以及域名導(dǎo)入服務(wù)器等方面展開(kāi)了面對(duì)面的深入交流。
如今國(guó)內(nèi)的小游戲市場(chǎng)正處在高速發(fā)展階段,據(jù)《2018年小游戲行業(yè)白皮書(shū)》所示,國(guó)內(nèi)小游戲用戶規(guī)模已達(dá)到5億以上,今年一年小游戲的市場(chǎng)規(guī)模更將達(dá)到300億元。其中微信、手機(jī)QQ,以及海外Facebook的大舉入場(chǎng)將對(duì)小游戲快速發(fā)展起到極大的助推作用。
小游戲是風(fēng)口?沒(méi)錯(cuò)!
據(jù)了解,武漢鏡像科技技術(shù)總監(jiān)、游戲制作人曾嶸被譽(yù)為一名資深的游戲創(chuàng)業(yè)者,如今正帶領(lǐng)獨(dú)立團(tuán)隊(duì)開(kāi)展很多有關(guān)小游戲領(lǐng)域的探索工作。
作為第二位上場(chǎng)分享的嘉賓,他分別從小游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀、開(kāi)發(fā)技術(shù)、微信小游戲現(xiàn)狀、用戶分析以及最后的推廣環(huán)節(jié)詳細(xì)展現(xiàn)了“小游戲之百態(tài)”。
武漢鏡像科技技術(shù)總監(jiān)/游戲制作人 曾嶸
分享過(guò)程中,對(duì)于小游戲立項(xiàng),曾嶸為與會(huì)開(kāi)發(fā)者們提出了較為中肯的建議。
曾嶸表示,如果開(kāi)發(fā)者們想要進(jìn)入小游戲這個(gè)行業(yè),有幾點(diǎn)是必須要考慮的,同時(shí)也是經(jīng)驗(yàn)之談。
首先一點(diǎn),微信封鎖了好友鏈,但是游戲需要建立自己的好友鏈。微信雖然能夠看到好友榜的信息,但那只是一個(gè)黑盒,通俗點(diǎn)兒來(lái)說(shuō)就是只能放、不能存!
第二,小游戲需要用戶主動(dòng)自發(fā)分享,不要誘導(dǎo)分享,通過(guò)分享可以獲取資源,才有效果。
第三,謹(jǐn)慎研發(fā)對(duì)戰(zhàn)類游戲。通常一個(gè)給人感覺(jué)真實(shí)的對(duì)戰(zhàn)游戲,同樣也會(huì)給玩家?guī)?lái)極強(qiáng)的挫敗感,尤其是微信端的用戶,一旦挫敗感帶來(lái)嚴(yán)重的用戶流失量,這里面坑不淺。
第四,目前來(lái)看,放置類玩法確實(shí)比較受歡迎。
第五,思考小游戲?qū)τ谖⑿诺囊饬x。其實(shí)微信就是一個(gè)被提供的工具,小游戲如果做到不過(guò)度依賴社交圈,才是正常的模式。
關(guān)于“對(duì)戰(zhàn)游戲”,熱衷小游戲的曾嶸保持謹(jǐn)慎態(tài)度,為何“對(duì)戰(zhàn)游戲”在圈里這么風(fēng)靡?
在“出海游戲全球服架構(gòu)及解決方案解析”的分享中,UCloud互動(dòng)娛樂(lè)事業(yè)部架構(gòu)師沈皓表明了自己的見(jiàn)解:其實(shí)對(duì)于游戲的重度玩家,對(duì)戰(zhàn)意味著粘性,所謂“與人斗、其樂(lè)無(wú)窮”就是這個(gè)道理。
但相比之下,對(duì)戰(zhàn)游戲的體驗(yàn)與高要求往往保持正相關(guān)。
一個(gè)高品質(zhì)的對(duì)戰(zhàn)游戲通常需要數(shù)據(jù)包的頻繁交互,在處理效率、網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量、架構(gòu)形態(tài)模塊化的敏捷部署以及自動(dòng)化等諸多方面技術(shù)要求很苛刻。
為了不讓對(duì)戰(zhàn)游戲背后的運(yùn)維和研發(fā)大費(fèi)腦筋,一些相關(guān)問(wèn)題需要及早明確。
例如,到底用TCP,還是用UDP?
如果從研發(fā)的角度入手,TCP在原生,包括設(shè)置,重疊累計(jì)這些方面,完全可以保證業(yè)務(wù)的可靠傳輸,同傳為秒級(jí)恢復(fù);然而UDP本身卻沒(méi)有任何的連接保護(hù)能力,完全寄希望于手動(dòng)實(shí)現(xiàn)同傳、高可用,甚至是高處理解封裝等。
這就好比,王者榮耀的對(duì)戰(zhàn)過(guò)程中,釋放一個(gè)技能要等1秒出來(lái),就可能被殺了好多次,所以在王者榮耀,包括CR游戲中,對(duì)戰(zhàn)不會(huì)使用TCP,而是使用UDP。
相反,一個(gè)卡牌游戲,這個(gè)過(guò)程中有必要額外研發(fā)實(shí)現(xiàn)整體的UDP邏輯高可用,甚至可能在研發(fā)過(guò)程中出現(xiàn)BUG,導(dǎo)致中心異常,這時(shí)候用TCP就會(huì)更贊。
做全球服,面對(duì)不同種類的游戲確實(shí)要有不同的選擇,但是對(duì)戰(zhàn)游戲務(wù)必選擇UDP,TCP效果真的完全hold不住!
究竟是幀同步,還是狀態(tài)同步?
“如果想做全球服游戲,請(qǐng)務(wù)必學(xué)會(huì)幀同步。狀態(tài)同步需要帶寬量遠(yuǎn)大于幀同步,而全球服游戲本身面臨著非常嚴(yán)峻的全球網(wǎng)絡(luò)環(huán)境影響,甚至可能很多情況下需要專線解決網(wǎng)絡(luò)問(wèn)題,這時(shí)網(wǎng)絡(luò)開(kāi)銷將是較大的成本。幀同步的好處就是精減上傳的信息,只做一些簡(jiǎn)單的數(shù)據(jù)匯總上報(bào),需要的帶寬就會(huì)非常少。”沈皓解釋道。
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UCloud互動(dòng)娛樂(lè)事業(yè)部架構(gòu)師 沈皓
總結(jié)來(lái)看,沈皓認(rèn)為,全球服游戲用戶量大,體量大,業(yè)務(wù)運(yùn)維將會(huì)是很高標(biāo)準(zhǔn),如果能夠降低業(yè)務(wù)架構(gòu)的復(fù)雜度,運(yùn)維就會(huì)相對(duì)輕松些,也是保證游戲長(zhǎng)治久安的大事兒一樁。
另外,網(wǎng)絡(luò)穩(wěn)定可靠性對(duì)全球服來(lái)說(shuō)十分重要。
關(guān)于在游戲整體異常狀態(tài)下的模塊化方案配置以及海外防止流量清洗等方面,也是需要時(shí)刻關(guān)注的。
同樣將對(duì)戰(zhàn)游戲作為分享的重要內(nèi)容,LeanCloud 游戲事業(yè)部首席工程師于振宇則為開(kāi)發(fā)者們講述了更為細(xì)致的技術(shù)環(huán)節(jié)。
例如,通常對(duì)戰(zhàn)游戲中,玩家憑借怎樣的機(jī)制加入到房間中?
關(guān)于這個(gè)問(wèn)題,他表示,目前有一種還是之前PC游戲中出現(xiàn)的比較傳統(tǒng)的大廳類,有房間列表的方式;像王者榮耀這樣的游戲,則是通過(guò)排位賽、匹配賽,組隊(duì)或者隨機(jī)加入的方式完成匹配。
如今小游戲勢(shì)頭正猛,它主要是通過(guò)M聊天軟件發(fā)送一個(gè)特殊消息,這個(gè)消息里包含游戲和房間的等,通過(guò)這種機(jī)制去匹配玩家達(dá)成一個(gè)對(duì)戰(zhàn)目的。
談及狀態(tài)同步的問(wèn)題,于振宇認(rèn)為在服務(wù)端達(dá)成運(yùn)算還是相對(duì)比較安全的,客戶端只是用于展現(xiàn)在更新方面會(huì)比較便捷,例如英雄速度、攻擊值等。
這些數(shù)據(jù)在服務(wù)端更新了,客戶端就可以立刻體現(xiàn)出來(lái)。也正是由于服務(wù)端承載了這些運(yùn)算,所以導(dǎo)致壓力很大,通信協(xié)議會(huì)相對(duì)復(fù)雜,數(shù)據(jù)量也會(huì)隨之增大。
相比之下,幀同步是在客戶端完成運(yùn)算。
如果以移動(dòng)和點(diǎn)擊技能為例。“我們的請(qǐng)求只是將一個(gè)輸入簡(jiǎn)單傳遞給服務(wù)端,服務(wù)端將一個(gè)幀的輸入再同步給三個(gè)客戶端,并不是去真正執(zhí)行運(yùn)算,而是根據(jù)預(yù)算模塊再得到運(yùn)算結(jié)果,隨后執(zhí)行后面的動(dòng)畫(huà)展現(xiàn)。”于振宇補(bǔ)充道。
如此來(lái)看 ,幀同步是在客戶端去完成獨(dú)立運(yùn)算,服務(wù)端只做消息轉(zhuǎn)發(fā),所以壓力非常小,通信協(xié)議相對(duì)簡(jiǎn)單,數(shù)據(jù)量非常小。
LeanCloud 游戲事業(yè)部首席工程師 于振宇
關(guān)于游戲出海的分享已經(jīng)接近尾聲,但開(kāi)發(fā)者的熱情依舊高漲。
開(kāi)發(fā)者們熱情不減
最后一位登臺(tái)進(jìn)行主題分享的是來(lái)自颶風(fēng)地帶的CTO夏思源。
夏思源曾任職于紐扣互動(dòng),風(fēng)際游戲等知名游戲公司,如今負(fù)責(zé)項(xiàng)目研發(fā)和團(tuán)隊(duì)管理,在VR游戲內(nèi)容、單機(jī)游戲內(nèi)容及泛娛樂(lè)等領(lǐng)域深度關(guān)注,帶來(lái)了“作為VR內(nèi)容商,在當(dāng)下最合適的出路是什么?”的演講。
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颶風(fēng)地帶CTO 夏思源
VR大熱之時(shí),出現(xiàn)了很多制作VR 游戲的公司,主要還是以設(shè)計(jì)為主;而颶風(fēng)地帶則主要利用VR游戲的沉浸感來(lái)達(dá)到電影式的體驗(yàn),這點(diǎn)比較獨(dú)特。
夏思源總結(jié)道,“上手”互動(dòng)式電影,流程主要包括前期的劇本構(gòu)建、世界觀設(shè)定、概念設(shè)定、具體內(nèi)容豐滿以及玩法的設(shè)計(jì)以及實(shí)現(xiàn),同時(shí)還包括測(cè)試、產(chǎn)品制作、動(dòng)畫(huà)制作以及最后的優(yōu)化,過(guò)程比較復(fù)雜。
分享中,談到互動(dòng)式電影游戲的具體動(dòng)畫(huà)制作過(guò)程,夏思源表示,首先還是需要傳統(tǒng)的綁定角色,接下來(lái)在整個(gè)動(dòng)作階段全部使用演員,利用Vicon進(jìn)行捕捉,Dynamixyz完成面部捕捉。“我們用Motinnbuilder對(duì)動(dòng)作進(jìn)行修正,最后在UE4中進(jìn)行配制,然后調(diào)整優(yōu)化,這就是整體的流程。”他說(shuō)。
場(chǎng)下的開(kāi)發(fā)者提出在開(kāi)發(fā)VR時(shí),人物跑動(dòng)經(jīng)常會(huì)有眩暈感覺(jué),互動(dòng)式電影類的游戲面對(duì)此類問(wèn)題該如何解決?
對(duì)此夏思源提出:“其實(shí)在玩家移動(dòng)時(shí),我們基本上會(huì)通過(guò)一些普遍接受的方式去完成移動(dòng),例如開(kāi)車、纜繩等;如果需要在房間中移動(dòng),還是采用傳送方式或者低速移動(dòng)。”
盡管UCan下午茶活動(dòng)關(guān)于游戲出海的精彩分享已暫時(shí)告一段落,但關(guān)于游戲制作的技術(shù)探討依舊在火熱進(jìn)行中,敬請(qǐng)關(guān)注UCan下午茶后續(xù)的系列活動(dòng)。
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