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棋牌游戲領域紅?;?,如何用互聯(lián)網(wǎng)思維破局房卡市場?
來源:中關村在線(北京)  作者:佚名 2017-08-21 14:04:38
2016年下半年開始,眾多中小游戲公司通過深耕遍布三四五線城市、五花八門的地方棋牌,推出主打熟人游戲的“房卡模式”,突圍而出,從主營公共棋牌的大平臺那里分得一杯羹。

2016年下半年開始,眾多中小游戲公司通過深耕遍布三四五線城市、五花八門的地方棋牌,推出主打熟人游戲的“房卡模式”,突圍而出,從主營公共棋牌的大平臺那里分得一杯羹。

棋牌的房卡玩法,是一個“線上棋牌室”的概念。有點類似前幾年的O2O模式(Online To Offline),只要是線下的事物,經(jīng)過線上的包裝,都有可能成為一個O2O創(chuàng)業(yè)項目,O2O也一度成為互聯(lián)網(wǎng)風口中的風口。

房卡模式,相當于是把線下棋牌室搬到了線上。棋牌從棋牌桌發(fā)展到PC游戲大廳,再發(fā)展到手機上的棋牌游戲,差不多十多年的時間;而從去年下半年開始,房卡模式上線,線上熟人場慢慢開始替代線下棋牌室,整個棋牌行業(yè)也在發(fā)生著變革。

根據(jù)DataEye數(shù)據(jù)中心:《2017年移動游戲行業(yè)半年報》,今年5月過審的棋牌游戲有200款,其中麻將超過50%,報告顯示棋牌游戲入局者呈爆炸性增長,市場開始紅海化。那么,面對如此激烈的市場競爭,應該如何用互聯(lián)網(wǎng)思維破局?

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一、數(shù)據(jù)分析思維

從事互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)業(yè),最重要的一項必備技能就是數(shù)據(jù)分析,做棋牌尤其需要與數(shù)據(jù)打交道。數(shù)據(jù)分析的目的有兩個:

通過數(shù)據(jù),發(fā)現(xiàn)目前存在的問題,理出來并一個一個地解決

通過數(shù)據(jù),發(fā)現(xiàn)未來發(fā)展的趨勢,多思考并隨時準備好轉變

像同城游這樣的大棋牌廠商,在運營時有一套自己的數(shù)據(jù)整理和分析方式:注冊用戶、留存率、日均活躍、周均活躍等,從中也總結出不少棋牌運營和推廣的特有思路。比較而言,越資深的棋牌平臺,越在這方面有發(fā)言權,越能夠通過數(shù)據(jù)分析給到經(jīng)理人、代理們一些數(shù)據(jù)趨勢上的支持。

那么,作為代理商自身,應該如何運營數(shù)據(jù)來指導自己的經(jīng)營?

每周了解和更新一次群主的群運營情況:群成員有多少、群成員的游戲活躍度、活躍時間、活躍頻次,通過數(shù)據(jù)總結反過來為群主提供可行的指導意見。

尤其關注群成員和群主的流失情況:流失的速度、原因等,給代理提供有效的辦法解決群成員流失的問題,幫助通過新的渠道擴展玩家;若是產(chǎn)品問題,也可以快速響應,第一時間解決。

每周分析平臺提供的大數(shù)據(jù),一方面是自己經(jīng)營的房卡棋牌的用戶數(shù)據(jù);一方面是其他地區(qū)相似棋牌的用戶數(shù)據(jù),不斷借鑒和判斷,是否需要通過對應的手段促活。

二、參與感與口碑效應

當然,數(shù)據(jù)分析也不是萬能的,有時候很多人為的原因很難用數(shù)據(jù)來解釋。比如用戶流失的原因,需要的不僅僅是數(shù)據(jù),還有實際的調(diào)研;是否需要讓利做促銷活動,有時也需要通過經(jīng)理人個人格局和眼界來評估。這里不得不提到的概念,就是——參與感。

“參與感”的概念,來自小米聯(lián)合創(chuàng)始人黎萬強寫的《參與感——小米口碑營銷內(nèi)部手冊》。書中作者用“參與感”、“口碑”的概念,揭開了小米4年600億奇跡背后的方法論和案例。當小米開發(fā)產(chǎn)品時,數(shù)十萬用戶出謀劃策;當小米上線時,數(shù)百萬用戶參與搶購,上千萬用戶奔走相告,口口相傳……為什么?

書中提到,在用戶和產(chǎn)品之間,需要構建一種參與感,換句話說就是“一切以用戶為中心”,做口碑。而口碑的本質,是用戶思維,就是讓用戶有參與感。用戶選擇產(chǎn)品的決策心理發(fā)生了巨大的轉變,小米開放做產(chǎn)品、做服務的運營方式,讓用戶對于產(chǎn)品和品牌有了更深的體驗。換到房卡模式上,從產(chǎn)品上線前開始,就是玩家參與進來的過程。通過內(nèi)測群,積累種子用戶,體驗產(chǎn)品提出玩法和產(chǎn)品的修正意見;隨著產(chǎn)品的完善,口口相傳,群成員也可能轉變?yōu)樾氯褐?以為口碑形成群裂變。還可以通過組織線下群主交流活動,和群主做朋友,培養(yǎng)忠誠度。

三、快速試錯,小步快跑

“快速試錯,小步快跑”的概念,是互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品研發(fā)的一個術語,最早是騰訊創(chuàng)始人馬化騰提出的。《騰訊傳》中提到:“小步、迭代、試錯、快跑”,是所有互聯(lián)網(wǎng)公司取得成功的八字秘訣。

不要想著一次性就開發(fā)出一個完美的產(chǎn)品,而要通過快速迭代的方式進行更新,保證每一步都跑得很快。體現(xiàn)在產(chǎn)品研發(fā)上就是“上線-反饋-修改-再上線”反復的過程,通過收集數(shù)據(jù)和用戶反饋,迅速知道改進結果,用快速迭代的方式不斷試錯,逼近完美。

轉換到房卡模式的經(jīng)營上,也是這樣一個過程。作為經(jīng)理人,除了通過本身的社會資源和人脈資源發(fā)展群主外,也需要通過嘗試其他方式擴展市場,這里有幾種方式:

起步時,并不是快速的:決定創(chuàng)業(yè)前,就要把行業(yè)、項目搞清楚,觀察市場可以多花一點時間,考察公司也可以多花一點時間。

起步后,小步快跑:用平臺積累的經(jīng)驗,尤其像同城游這樣深耕地方棋牌13年的大平臺,本身擁有580多款游戲、400多個城市的運營推廣經(jīng)驗,如果經(jīng)驗經(jīng)過測試后反饋有效,再迅速、大規(guī)模地復用。

過程中,看競爭對手怎么做:“拿來主義”小范圍測試,逐步迭代升級市場拓展方式。

邊跑邊調(diào)整姿勢:創(chuàng)業(yè)初期肯定不完善,根據(jù)自己的運營經(jīng)驗和數(shù)據(jù)進行總結,通過團隊的扁平化管理不斷調(diào)整方向。

 

 

 
編輯:趙津蔓
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